ORDEN
Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта
Категории каталога
Змеиное святилище(ССК) [6]
Логово Груула [2]
Плато Солнечного Колодца(Санвел) [6]
Каражан [13]
История WoW [7]
Крепость Бурь (Око) Тк [4]
Наш опрос
В какое время лучше проводить рейды?
Всего ответов: 580
Главная » Статьи » Статьи » Плато Солнечного Колодца(Санвел)

Пророк Скверны (Felmyst) тактика рейда
Фелмист (Felmyst) - андедский дракон, третий босс в инстансе Sunwell Plateau. Внешне дракон похож на Сапфирона, а по повадкам - на Найтбейна.
После боя с Калекгосом рейд наблюдает за скриптовой сценой сражения Бруталлуса и синего дракона Мадригосы. Бруталлус побеждает, и труп Мадригосы
остается лежать на земле. В момент смерти Бруталлуса его кровь заставляет Мадригосу подняться и переродиться в андеда - дракона Фелмиста.

Как и остальные боссы Санвела, Фелмист потребует от рейда максимальной концентрации, особенно это относится к хилерам.


Способности Фелмиста в наземной фазе:

Sunwell Radiance: как и каждый моб в инстансе, Фелмист имеет на себе бафф, введенный Близзардом против танков с высоким уровнем авойданс.
Шанс попасть босса (chance to hit) увеличен на 5%.
Шанс цели уклониться от атаки босса (dodge) уменьшен на 20%.
Босс не таунтится.
Cleave: фронтальный клив на 6-8к.
Corrosion: специальная атака босса, бьет на 10к по танку и вешает дебафф, увеличивающий дамаг по танку на 100%. Висит 10 секунд. Не
рефлектится и не резистится.
Gas Nova: босс кастует газ нову, вешая на весь рейд дебафф, который раз в две секунды тикает по 3к натур дамаги и высасывает 1к маны. Диспелится.
Encapsulate: примерно раз в 30 секунд босс ярким лучом поднимает в воздух и заключает в магическую сферу случайного человека в рейде (включая МТ).
Человек висит 6 секунд, и каждую секунду он, а также все игроки, находящиеся в радиусе 20 ярдов, получают по 3500 аркан дамаги (в сумме 21к).
Эффект снимается айс блоком, бублом и КоШем. Цель энкапсулейта не может кастовать, но может пить банки и переключать стойки.
Noxious Fumes: аура дракона, тикает по всему рейду по 1к натур дамаги каждые три секунды весь бой (как в первой, так и во второй фазе).

Способности Фелмиста в воздушной фазе:

Demonic Vapor: в начале каждой воздушной фазы Фелмист кастует в случайного человека в рейде зеленый луч. Луч ездит по полю за убегающим
игроком, оставляя за собой след. Из следа выползают многочисленные скелеты, которых должны собирать танки.
Луч и след бьют попавших в них на 4к натур дамаги. Луч длится 10 секунд, сразу за первым лучом босс сдает второй опять в случайную цель.
Может так получиться, что два луча будут в одного и того же человека.
Green Vapor: дракон выдыхает зеленое облако, накрывающее примерно одну треть поля боя. Все игроки, попавшие внутрь облака, берутся под
майнд контроль. Не диспелится, попавших в контроль можно только убить.
Enrage: через десять минут боя впадает в энрейж, увеличивающий дамаг босса на 500%. Рейд после этого живет очень недолго.
Тактика:

Бой чем-то похож на Найтбейна в Каражане - сначала дракон пулится на землю, потом взлетает и кастует гадости сверху, потом опять садится, и так
далее. Если ваш рейд убил Бруталлуса, значит дпса для Фелмиста у вас хватит.

Сетап рейда:

Один танк босса (по ощущениям лучше варриор).
Один танк скелетов - хорошо одетый протекшн паладин.
Восемь-девять хилеров, как минимум три приста с Circle of Healing и не менее двух ресто шаманов.
Остальные дпс.

Пулл:

Перед началом боя Фелмист летает над поляной туда-сюда. Дракон может сагриться от неосторожного АЕ заклинания (например, Mass Dispel), поэтому
будьте крайне осторожны с ними.
Пулл производится после того как все становятся на свои места для фазы 1 (наземной). Хантер мисдиректит дракона в танка.




Рейд становится пятью группами, не считая танка. Танк для простоты ориентирования занимает место на торчащем из земли ящике.

Группа 1 - группа танка без танка.
Группа 2 - мили.
Группы 3-5 - хилеры и ренжед дпс.
Очень важно на этой фазе занять абсолютно правильные позиции. Расстояние между группами 1 и 3, а также между группами 2 и 4 должно быть больше 20, но
меньше 30 ярдов. Группы 1 и 2 должны находиться по возможности дальше друг от друга.
Люди в группах стоят в модельках друг у друга, каждая группа практически занимает столько места, сколько один человек. Это нужно для того, чтобы
проще было прицеливаться масс диспелом.

Фаза 1 (наземная):

Две главные способности босса, пока он стоит на земле: газ нова и энкапсулейт. Когда рейд научится справляться с ними, считайте что босс почти убит.
Для диспела газ новы отводятся три специально выделенных приста. Группы расставлены таким образом, чтобы один прист масс диспелом мог снять нову
сразу с двух групп. Первый прист диспелит группы 1+3, второй - группы 2+4 и третий - группу 5. Танка диспелит протекшн паладин.
Очень, критически важно, чтобы газ нова снималась мгновенно. Когда по таймеру боссмодов приближается время новы, диспелящие присты обязаны все
бросить, прицелиться кружком масс диспела и ждать. Сразу после каста босса присты нажимают кнопку и снимают со всех зеленую гадость. Если все
сделано верно, нова не успевает тикнуть ни разу. Один тик еще допустим, но два и больше - признак того, что что-то делается неверно.
Масс диспел может резиститься, в этом случае присты и протект пала додиспеливают нову руками.
Выгодно поставить на диспел шадоу пристов, чтобы не отвлекать холиков от непосредственно хила. К тому же шадоу присты все равно не могут нормально
сдавать - не дотягивается майнд флай.

Вторая и главная проблема в наземной фазе (да и вообще в этом бою) - энкапсулейт. Цель этой абилки босса и группа цели вгребают очень много и
очень быстро. Для предотвращения смертей хилерам придется сильно напрячься.
Итак, по таймеру подходит время энкапсулейта. У каждого из хилеров должна быть хорошо видна текущая цель босса. В момент, когда цель изменяется, присты
с CoH подхватывают ее и начинают спамить туда как дурные: цохцохцохЦОХцохцохцох. Шаманы вливают чайники в ту же группу, но не непосредственно
в цель - от поднятого над землей игрока чайник не перепрыгивает на землю - далеко. Вся группа цели энкапсулейта глотает
банку Major Arcane Protection Potion.
Если хил стабильно не успевает спасти цель энкапсулейта, рейд может одеть некоторое количество аркан резиста - тринкет, плащ с энчантом, нек.
Частичный резист очень облегчит жизнь хилу, но, понятно, понизит дпс рейда.
За одну наземную фазу может быть один или два каста энкапсулейта.

На самом танке нужны два выделенных хилера - например, два паладина или паладин и друид. Танк вгребает гораздо меньше, чем на Бруталлусе, однако
и здесь могут проходить очень неприятные комбинации ударов в сумме тысяч на 25.

В связи с тем, что по рейду постоянно проходит стабильный небольшой дамаг (аура босса), присты и друиды в свободное время должны по возможности
держать на всем рейде хоты.

Фаза 2 (воздушная):

Через некоторое время дракон взлетает и начинается фаза 2. В этой фазе задача каждого в рейде - не умереть по глупости. Смертей можно избежать, если
все будут знать свой маневр.

Непосредственно перед взлетом боссмод дает анонс и весь рейд старается очень быстро перестроиться на расстановку фазы 2 - танкующий паладин
становится примерно туда, где была группа 5, хилеры сбегаются к нему, остальные рассредотачиваются вдоль огненных стенок.

Идея этого перемещения в том, чтобы очистить от лучей и зеленого следа центр поля. Человек, получивший зеленый луч, прижимается к огненной
стене и бежит вдоль нее. Получивший второй зеленый луч тоже прижимается к стене и бежит в другую сторону (или в эту же, как получится).
Главное, мгновенно убраться с центра поля. Не нужно стоять и заканчивать каст - убегайте сразу.

Из следа луча вылезают скелеты и уходят на хилеров. Если хилеры не хотят умереть, они должны стоять в зоне concentration (проще говоря, в луже), которую
распускает танкующий скелетов паладин. Свободные танки собирают бегающих скелетов и приводят в ту же лужу. В момент, когда пошел второй зеленый
луч (не раньше!) вся гоп-компания из танкующего паладина, хилеров, двадцати скелетов и лужи перемещается ближе к дереву. Здесь начинается АоЕ.

Примерно через 10 секунд после окончания второго луча Фелмист замирает в одной из шести точек своего облета и готовится сдать майндконтролящее
облако - Green Vapor. Облако случайным образом сдается в одну из трех частей поля - "верх" (ближе к дереву), "середину" или "низ" (далеко от дерева).
Специально назначенный человек следит за драконом и по его положению предсказывает, куда будет направлено дыхание. Рейд в этот момент располагается
вдоль линии, разделяющей "верх" и "середину", ближе к "верху".
Если смотрящий за небом видит, что каст будет в область "верха", то есть туда, где сейчас стоит рейд, он кричит что есть мочи "ВНИЗ !!!11!". Времени
убраться с пути облака есть буквально пара секунд, поэтому промедление здесь смерти подобно. Рейд по команде бежит что есть духу
вниз (или по команде стоит на месте). Всего кастов облака три, и рейд должен быть готов к бегу три раза.

Научиться понимать куда попадет облако, не так-то просто. Представим себе, что вы стоите у корней дерева и смотрите на летающего туда-сюда дракона.
Дыхание сдается из крайней левой и крайней правой точек его перемещения. Перед кастом дракон занимает определенную позицию, таким образом всего
существует шесть позиций - три слева (верх, середина и низ) и три справа.




Одно из двух опасных положений - слева-верх. Дракон на секунду замирает и начинает лететь прямо на рейд.


Положение слева-середина. Дракон замирает
в полупозиции, фоном ему служит силуэт дерева за стеной огня.



Положение слева-низ. Дракон замирает вдали от рейда и повернут мордой почти совсем
вправо, при этом он находится довольно далеко от черного дерева.



После окончания действия третьего облака игроки занимают свои позиции на фазу 1. Дракон приземляется и все начинается по-новой.

Некоторые мысли по поводу:

Бежать с кладбища быстрее, чем поднимать рейд.
Из-за большого количества беготни на второй фазе полезны энчанты на скорость бега или соответствующие метагемы. Друиды должны использовать тревел
форм, а шаманы мгновенного волка (если есть).
Вам очень пригодится алхимик, умеющий ставить котелок с аркан потами. Когда уже пойдут попытки "на убийство", аркан поты по кулдауну помогут рейду
переживать энкапсулейт.
Категория: Плато Солнечного Колодца(Санвел) | Добавил: mouZ (23.02.2009)
Просмотров: 10734 | Рейтинг: 5.0/2 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Copyright CS-File © 2024