ORDEN
Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта
Категории каталога
Змеиное святилище(ССК) [6]
Логово Груула [2]
Плато Солнечного Колодца(Санвел) [6]
Каражан [13]
История WoW [7]
Крепость Бурь (Око) Тк [4]
Наш опрос
В какое время лучше проводить рейды?
Всего ответов: 580
Главная » Статьи » Статьи » Логово Груула

Груул Драконобой: тактика рейда
Примерный состав рейда на Груула

Состав рейда на Короля Молгара и на Груула сильно различаются по требованиям. На Короля необходим всего один хорошо одетый танк (под танкование босса), на груля
нужно двое - мт и от, причём от - желательно медвед. эквип танков - желательно фуллэпик кара+крафт+героики; энная доля синевы, естественно, допустима, но без фанатизма. танкам (мт и от) иметь 495 дефенса во избежание критов; медведам достаточно 415 дефа. Tакже желательно иметь ещё 1-2 оффтанка - дпс-варов с деф-шмотом, медведов или протопалов.
На Короле нужно три-четыре танка (не обязательно фуллдеф, тем не менее), ну и паки бывают тройные, тоже держать кому-то надо.
Минимальное число хилеров для начинающего рейда - 6. имеются в виду только чистые хилеры - холики и ресторы всех классов. хилерам надо иметь
порядка 1200 хила, и 120+ регена мп5 анбаффед.

В целом более-менее оптимальный состав рейда по нашей тактике выглядит так:

группа 1 (группа мт): мт, от, варлок, мили-дпс/oot, мили-дпс/ooot.
группа 2 (группа хила): мили-дпс, мили-дпс, мили-дпс, мили-шам, варлок/мили-дпс
группа 3 (группа кастеров): произвольные кастеры при поддерржке шп, элем-шама, рестор-шама, сюда же можно добавить "лишних" хилеров, не вошедших в гр5.
группа 4 (группа хантов): ханты, элем-мили шамы.
группа 5 (группа хила): хилер, хилер, хилер, рестор-шам, хилер/шп/оомкин

Общая тактика

Собственно писать тут особо и нечего - треш в Грульнике является банальностью, сравнимой разве что с трешем Ониксии. В инсте всего две разовидности
треш-мобов - Brute, милишник, и Priest, угадайте кто. В каждом паке мобов комбинации этих мобов произвольны, только патрули всегда состоят из Brute.

При вайпе на паке треш-мобов пак ресается целиком.

Lair Brute

Lair Brute. Моб с довольно сильной мили-атакой. Самая неприятная его абилка - чарж во вторую цель агро; поэтому танчить его желательно в два и более
танков; в целом очень рандомный моб. Есть клив, фронтальный мили-удар; лучше танчить мордой от рейда.

Gronn-Priest

Gronn-Priest. Бьёт слабее Брута, но есть два пренеприятных свойства - фир в мили-радиусе, и хил любой цели в радиусе 40 ярдов. Есть ещё
свойство - ХОТ на себя или окружающих, по имени Renew; ХОТ пуржится-диспелится-спелстилится. Касты приста сбиваются киками-шоками-КС, но стан
и БЭшный сайленс на них не действует.

В бою с паком с участием Gronn-Priest его необходимо отвести от других мобов, чтобы он не вешал на них реньюшки, и тем более не хилил.
Танк (лучше два танка) приста со своим хилом оттаскивают приста как можно дальше от остальных мобов и держат там. При фире присты-палы диспелят
страх с танков, иначе моб может убежать и успеть отхилить соседа. Следим за реньюшками и диспелим-пуржим всех мобов.

Босс является самым простым боссом во всех 25-ппл инстах, тем не менее закидать его шапками с первого раза не получится наверняка.
Босс тактически не так уж прост, несмотря на изрядную ватность. Самым сложным моментом является момент пулла, - важно научиться переживать
разбор аддов на танков без потерь личного состава. На этом боссе в рейде обязательно нужен танкующий маг - он должен иметь порядка 10к хитов
анбаффед, и как можно больше спелл-тухит, без ущерба для хп. Его ДПС и всё остальное - неважны; можно одеваться в зелень на стамину.

Свойства босса и аддов

1) Босс имеет 4х аддов - шамана, приста, варлока, мага. Адды ресаются после каждого вайпа. Адды не могут быть законтролены.
Хитов у босса по сравнению с остальными рейд-боссами очень мало. Мили-атака сильная.
2) Свойство босса - вертушка; раз в несколько секунд босс начинает вертеться, нанося изрядный дамаг в мили-радиусе.
3) Свойство босса при 50% хитов и ниже - фир в мили-радиусе.
4) Адд-маг. Имеет нездоровую фаер-атаку в радиусе и по цели агро - аое на 4-6к хитов, и фаерболлы на 6-9к. Раз в минуту вешает на себя щит, ослабляющий
магический урон по цели на 75%; щит спелстилится и диспелится.
5) Адд-шаман. Бьёт ручками довольно сильно, но при отсутствии целей в мили-радиусе стреляет по цели агро молнией - порядка 2-3к натур-дамаги.
Периодически шипит цель агро и переключается на второго в агро-листе. Перидически юзает заклинание - массовый разброс игроков в мили-радиусе
на 40+ ярдов. (уточнить)
6) Адд-варлок. Больно дотает цель агро. Периодически фирит цель агро, причём это дес-коил, не диспелится и не сбивается тремором. Периодически
спавнит аддов-фелхантеров, которые могут быть забанены или заэнслейваны варлоками; предела в количестве вызванных аддов нет.
7) Адд-прист. Бьёт ручками практически никак, дамага от него также практически никакого. Касты сбиваются. Умеет хилить. Периодически вешает
на себя пристовый щит PWd:S, и начинает хилиться; щит блокирует сбивание кастов, его надо успеть срубить до окончания каста.
Энраги у босса нет, каких-то других ограничений по времени на килл - тоже. То есть в принципе после килла аддов убить босса могут танк и 2-3 хилера, если не заснут.

Общие слова по страте

Формируются группы контроля каждого адда и босса:

1) Адда-приста танчит любой свободный вар, друид или пал. В принципе у нас и роги его танчили, там нет дамага особо. Хилить танка приста желательно, но
особо не обязательно.
2) Адда-мага танкует маг в обвесе на стамину. Его хилит выделенный хилер - прист или пал. Магу в приоритете - спеллстилить щит с адда-мага.
Никто не диспеллит и не стилит щит, если танкующий маг жив.
3) Адда-шамана танкуют ханты, минимум двое, их хилит выделенный хилер - прист, шам, друль.
4) Адда-варлока танкуют два танка, собак контролит 1-2-3 лока. Хилит всё это один-два хилера. Варлоки, особенно если их несколько, желательно не
банят аддов, а энславят их и либо направляют их на адда-лока (это позволяет танковать его собственным аддом, облегчая работу хилеру группы), либо
убивают их об адда-мага.

Порядок убиения: прист-варлок-маг-шаман-босс.

К магу и шаману мили не подходят; поэтому после килла варлока мили уходят бить босса, а кастеры пинают мага и шамана. Если хантов
много, они убивают шамана ещё раньше варлока.

Пулл

Крайне важно моментально разобрать аддов и босса на танков, так как неконтролируемый адд - это хаос в рейде.
При пулле важно не входить в мили-радиус адда-мага и адда-шамана, поэтому заранее просматривайте маршрут танков и мобов при пулле.
При пулле желательно юзать хантеровский миссредирект на танков.
У нас пулл производит танкующий маг; агро адда-мага на любом из других пуллеров имеет большие шансы поиметь летальный исход для пуллера.
Даже если это МТ. Адда-мага ставим примерно там же, где он и стоит - у правой стены комнаты. (Здесь и далее - направления от туннеля, ведущего к выходу).
Сразу после агро мага производится распулл остальных аддов хантами и танками.
Босса миссредиректом пуляют на МТ, который стоит в тоннеле. Он ставит босса как-нибудь так, чтобы не спрятаться от хила, причём стоит спиной к
стене - чтобы мили впоследствии ковыряли босса в спину, и могли быстро отскочить. Никто не находится в радиусе 20 ярдов от босса; хилу МТ заранее
примерить позиции. Ханты агрят адда-шамана и отводят его к левой стене, в загашничек. Ходит он неохотно, но надо отвести его от изначальной позиции.
Варлока агрят оба танка. Вся группа контроля адда-лока пробегает к дальней стене комнаты (туда, где перед пуллом стоит босс с аддами), и там держит
своего адда. Так как танки постоянно бегают в фире, сделать это не так просто, поэтому всегда держим максимальную дистанцию от адда-шама и адда-мага.
Адда-приста агрит кто угодно и волочёт к ближней стене, что слева от тоннеля. Он должен стоять между боссом и аддом-шаманом. Так как прист - самый
безопасный адд, выпулить его проблем не вызывает.

Бой с боссом

После распулла аддов начинается крошево адда-приста. Так как он хиляется, при криворуких касто- и щито-сбивателях на этой фазе бой может и закончиться.
Сбиваем касты, в панике сбиваем щит при касте хила, и всё такое.
После килла приста весь дпс уходит на лока. Убив лока, освобождаем всю группу контроля адда, а это немалое число бездельников.
После килла варлока дпс разделяется - мили уходят в сторону босса, кастеры убивают адда-мага, после чего адда-шамана.
Мили - крайне важно отскакивать от босса при вертушке. Бьёт она достаточно больно даже по МТ, не говоря уже про нуборог с рессмилишаманами.
После окончания аддов наступает самая простая фаза боя - доведения босса до 50%. Важно - не опустить босса до этого состояния при живых аддах; кастер,
атакующий босса при живых аддах - нубополено.
На 50% босс что-то такое пафосное говорит, и наступает последняя фаза боя. В этой фазе танки выводят босса на центр комнаты, и рейд рассредотачивается
по кругу. Не толпиться никому.
В последней фазе боя босс периодически сбрасывает агро фиром танков и убегает в рейд. При этом все танки таунтят босса и стараются удержать его в центре.
Треморы и диспелл фира - обязательны.
При агро босса в последней фазе - убегать от него. Если босс в состоянии вертушки бежит за кем-то - в ужасе все разбегаются от босса. Вообще всем, кроме
танков, стараться держать максимальную дистанцию от босса.
Так как хитов у босса немного, последняя фаза проходится довольно легко, если рейд рассредоточен.
Груль - гораздо более сложный босс, нежели Кинг Маулгар. Хотя на нём не так много тактических нюансов, бой с боссом ограничен по времени, и
соответственно каждое буратинство может иметь необратимые последствия.
Между Кингом и Грулем находится несколько паков треша, которые респятся с некоей периодичностью. Но этот треш чистится достаточно быстро, минут
за 15 можно управиться, так что особой критичности он не добавляет.

Свойства босса
1) Босс является одиночным, аддов нет.
2) Свойство босса - увеличение (Grow) каждые 30 секунд. С каждым увеличением повреждения от всех абилок босса возрастают.
3) Свойство босса - камни с неба (Cave in). АОЕ в небольшой произвольной области, ярдов 20 в диаметре. Держится порядка 30 секунд.
4) Свойство босса - разброс с заморозкой (Shatter). Примерно раз в минуту босс раскидывает всех игроков в произвольные точки местности, после чего
на всех навешивается замедление, и через несколько секунд игроки детонируют, нанося окрестным игрокам в радиусе 15 ярдов повреждения; два игрока рядом
нанесут друг другу порядка 1к-2к дамаги, четыре игрока рядом практически наверняка умрут все. Игроков не отбрасывает, если они имеют препятствие сзади.
Всё время действия шаттера - от разброса игроков до детонации - босс не дамажит и вообще ничего не делает.
5) Свойство босса - массовый сайленс на 2 секунды, примерно раз в минуту.
6) Свойство босса - удар Hateful Strike по второй цели агро в мили-радиусе.

Замечания по страте и расстановка

Ввиду наличия сразу кучи вредных абилок, на данном боссе предпочтительно иметь больше ренжед-дамагеров, нежели милишников.
На этом боссе необходимо иметь двух очень толстых танков - МТ и ОТ, больше танков там не надо. ОТ желательно ставить друида-медведа.
Босс танкуется в точке, где он и стоит перед пуллом. Танки стоят на северной стороне от босса - то есть лицом к проходу, откуда пришли.
Формируем группы примерно как на Ониксии - часть стоит слева, часть справа. У нас обычно нечётные группы (1-3-5) стоят слева, чётные (2-4) - справа.
Милишники клубятся в центре у босса.
Формируется группа хила МТ, три хилера - палы и присты. Эта группа находится у северной, дальней от входа стены, и имеет единственную задачу - зомг хил танк.
Можно назначить выделенного хилера ОТ, но мы так не делаем. Свободные хилеры располагаются со своей стороны комнаты босса, для чего их распределяют
по группам; соотвественно их задача - хилить свою сторону рейда, и милишников.

Пулл

Пулить лучше всего мисредиректами в МТ и ОТ, хотя это не критично.
Крайне важно никому не входить в мили-радиус босса раньше МТ И ОТ. Хейтфул страйк по плейту даже на 0-м грове бьёт на 3-5к, что уж говорить про лезер
и тряпки. Это особенно важно для группы хила МТ, которая должна пробежать через босса насквозь, чтобы как можно быстрее занять позиции у северной стены.
Северная стена комнаты является исключительной зоной безопасности (safe zone) для группы МТ. Находиться там кому-либо, кроме МТ, ОТ и их
хилеров - категорически запрещено. На всех персонажей группы МТ вешаем рейдовые значки (черепки-кружки-трусы), чтобы особо одарённые буратины могли
сразу определить, к кому лучше не подходить.

Бой с боссом

После пулла все занимают свои позиции, и начинается бодание с боссом.

Милишники - следить за КТМ, и не переагривать не только МТ, но и ОТ. Иначе хейтфул и пака. Кастеры в принципе могут переагривать ОТ, но
делать это не рекомендуется.
Из камней с потолка все выбегают, включая МТ. Кейв-ин на гровах 10+ сносит по 4к+ в секунду.

Кастерам - не стоять в произвольных точках пространства и времени, а найти себе сейв-зону, то есть неровность местности типа "стена" или "камешек", к
которому можно привалиться спиной, и желательно никого рядом не иметь. Если нет возможности оттуда полноценно дамажить или хилять, занять эту зону
перед шаттером.
При шаттере смотрим, куда летим, и сразу по приземлении начинаем разбегаться. Маги могут блинкать на безопасное место, палы могу снять замедление яйцом,
роги - клоакой. Особо обращаю внимание на помеченых иконками персонажей - у группы МТ при шаттере до самого бабаха никому не находиться.

Танкам - ОТ и МТ - после отброса сразу чаржиться в босса, и слегка разбежаться друг от друга. Больше никто в центре находиться не должен.

Важно - после шаттера мили не врывается с шашками в мили-радиус, а сперва удостоверяется, что МТ и ОТ на месте. Иначе опять-таки хейтфул и пака.
Иногда МТ и ОТ не успевают сразу после отброса вернуться на место.

Танкам - следить за позиционированием босса и, что важно - себя относительно хилеров. Все манёвры можно совершать только в радиусе хила.
Если хил МТ вынужден бегать за танком - это миниум 50% вайп.

Никто не должен умирать. По идее ранжед-дпс получает настолько мизерный дамаг, что умирать не может в принципе. Милишникам сложнее - больше шансов
поймать кейв-ин, и бОльшая скученность при шаттере, но тем не менее выживать вполне можно.

На гровах выше 10 босс дамажит по МТ уже вполне по-взрослому, и сочетание кейв-ин-краш-сайленс вполне может закончиться героической погибелью МТ.
В этом случае ОТ становится МТ, а все мили встают перед нехитрым выбором - или всем сразу передохнуть, или дождаться в сторонке, пока кто-нибудь из
толстых варов не выберется на 2-е место в агро-листе. У нас почему-то всегда выбирают вариант №1, хотя в принципе роги под эвейженом довольно долго
оффтанкуют босса. В любом случае гибель МТ на последних 10-20% босса - ещё далеко не вайп, если большая часть рейда жива.

Большую часть рандома вносит сайленс. Перед сайленсом вешаем на танка ХОТы. В критической ситуации палы могут включить яйцо и отхилить танка под
сайленсом; но танкам на это надеяться не стоит, и юзать абилки на выживаемость перед и в процессе сайленса.
Категория: Логово Груула | Добавил: mouZ (23.02.2009)
Просмотров: 6774 | Комментарии: 2 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 2
2 Smerrtnick  
Ыыыыы

1 bombovoz  
тактика такая длиная а завалили как сынка

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Copyright CS-File © 2024